9. – 13. Schuljahr

Stefan Emmersberger

Der Sandmann interaktiv erzählen

Zum literaturdidaktischen Potenzial des Story-Editors Inky

In digitalen Medien wie Videospielen werden Geschichten oft nicht mehr linear, sondern interaktiv erzählt. Die Spielerinnen und Spieler können mit ihren Handlungen zu einem gewissen Grad selbst entscheiden, wie es weitergeht. Das Modell knüpft an diese Rezeptions erfahrungen an und zeigt am Beispiel des Literaturklassikers Der Sandmann, wie sich interaktives Erzählen zur Erschließung des Zusammenspiels von Figurenmotiven, Handlung und Textdynamik nutzen lässt.

Beim Lesen literarischer Texte gibt es nicht selten Momente, in denen man sich fragt, warum etwas so geschehen musste. Hätte es keine Alternativen gegeben? Ein prototypisches Beispiel ist dafür das Ende einer Geschichte. Vielleicht ist man überrascht, vielleicht aber sogar unzufrieden mit der Entscheidung der Autorin bzw. des Autors.
Der Sandmann bietet einen solchen Moment. In der Schlussszene wird Nathanael von seinen Wahnvorstellungen eingeholt und er stürzt sich mit dem gellenden Schrei „Sköne Oke („schöne Augen) vom Rats turm.E. T. A. Hoffmann präsentiert uns dabei die Entwicklung seiner Figur mit einer gewissen Zwangsläufigkeit. Trotzdem ist es nicht unwahrscheinlich, dass dieses Ende den einen oder anderen ratlos zurücklässt. Genau an Stellen dieser Art lohnt es, nach möglichen Alternativen zu fragen. Was hätten die Schülerinnen und Schüler erwartet? Und warum? Wie würden sie die Erzählung enden lassen? Und wie würde dies die Wirkung des Textes verändern?
Für die Erschließung von entscheidenden Momenten wie der Schlussszene in Der Sandmann ist das Verstehen des Zusammenspiels von Figurenmotiven, Handlung und Textdynamik elementar. Die spezifische lineare Anordnung der einzelnen Elemente der Erzählung löst im Leseprozess Erwartungen aus und legt eine bestimmte Interpretation des Textes nahe. Ein gutes Beispiel sind dafür die vorangestellten Briefe, in denen Nathanaels Kindheitstrauma zur Sprache kommt. Schlussendlich kumulieren die einzelnen Ereignisse in dem tragischen Ende.
Mit dem Texteditor Inky lassen sich alternative Handlungsverläufe gestalten und verbinden, die den Handlungsalternativen eines Video spiels ähneln. Daher eignet er sich in besonderer Weise, um dem Zusammenspiel von Figurenmotiven, Handlung und Textdynamik produktiv nachzugehen.
Buch und Handlung
Buch und Handlung
Die Erzählung Der Sandmann erschien erstmals 1816 in dem Erzählzyklus Nachtstücke. In einem übertragenen Sinn verweist der Titel des Zyklus auf die Nachtseite der menschlichen Psyche. Insbesondere das Motiv des Sandmanns als Schreckensgestalt, die Kindern – anstatt ihnen Träume zu schenken – die Augen stiehlt, hat etliche Deutungsansätze ausgelöst.
Charakteristisch für die Struktur der Erzählung sind die drei vorangestellten Briefe von Nathanael, seiner Verlobten Clara und Claras Bruder Lothar. Diese geben gleich zu Beginn Einblick in Nathanaels Psyche. Gegenstand der Briefe ist ein italienischer Wetterglashändler namens Giuseppe Coppola, der Nathanael an ein tragisches Kindheitserlebnis erinnert: Sein Vater ist bei einem der Experimente gestorben, das er mit dem mysteriösen Alchemisten Coppelius durchgeführt hat. In Nathanaels Erinnerung ist dieses Erlebnis eng mit dem Ammenmärchen vom bösen Sandmann verbunden.
Im Anschluss an die Briefe wendet sich ein Erzähler an die Leser und setzt die Geschichte fort. Nathanaels düstere Visionen belasten die Beziehung zu Clara. Als sich Nathanael dann auch noch in die angebliche Tochter seines Professors Spalanzani verliebt und sich diese aber als Automat entpuppt, verfällt er dem Wahnsinn. Alle Hilfeversuche seitens Clara und Lothar sind am Ende vergebens.
Intentionen
Um ein vertieftes Verständnis dieser Zusammenhänge anzuregen, birgt die Umformung der im Original linearen Storyline in ein interaktives Story-Netz großes Poten zial. Die Schülerinnen und Schüler müssen sich die einzelnen...

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